Konačna presuda o Clandestine video igri

Autor:

Igra koja možda i ne vredi onoliko koliko trenutno košta. Evo i zašto.

Konačna presuda o Clandestine video igri Foto: Play.co.rs Clandestine

Godina je 1996, moćni Sovjetski Sojuz već nekoliko godina leži u ruševinama, a vi ste jedna od poslednjih njegovih zaostavština – dvojac špijuna i hakera pod imenom Martin i Kaća koji se nalazi na „turističkom proputovanju“ kroz Severnu Ameriku i Evropu.

Nisam baš siguran da je ovo egzaktna reprezentacija priče koju je bez obzira na naivnost koja je u ravni sa onom iz kultne serije Nikita užasno teško i naporno ispratiti zbog krutih i neprecizno odrađenih međusekvenci. Po jutru se dan poznaje, zar ne? U slučaju igre Clandestine to je nažalost slučaj. Clandestine je zamišljen kao asimetrična co-op igra u kojoj jedan igrač vodi Kaću, operativca na terenu koja je majstor za prljavi deo posla u vidu upucavanja protivnika, tihe eliminacije, krađe dokumenata i sličnog dok drugi vodi Martina, hakera čiji je posao da Kaći olakša koliko god je moguće onesposobljavanjem kamera, obezbeđivanjem šifara za vrata i sefove i pronalaženja ciljeva u misiji.

Igra je sklopljena oko fantastične zamisli imajući naročito u vidu da je gejmplej drastično različit za svakog protagonistu ponaosob. Kao špijun-operativac Kaća igraćete u TPS (third person shooter) režimu, a misije možete prelaziti klasično šunjački ili gans blejzing. S druge strane, kao Martin ekran će vam biti podeljen na četiri dela gde ćete imati pogled iz prvog lica iz Kaćine perspektive, pregled šta vide sigurnosne kamere, mapu nivoa iz ptičije perspektive preko koje ćete locirati ciljeve, protivnike i prepreke, kao i hakerski log sa pregrštom korisnih informacija. Zajednički činilac za oba načina igre je frustracija. Ako nivoe budete prelazili kao paranoidna Kaća koja se kreće u stilu poljskog miša ubrzo ćete shvatiti da je vaš najveći neprijatelj na svakom nivou paradoksalno – zaklon. Podrazumevano dugme za „odlepljivanje“ iz zaklona je Space. Podrazumevano dugme za kretanje uz zid „iza ćoška“ je, opet, Space. Ovo dovodi do toga da posle 15 minuta uspešnog izbegavanja neprijatelja, kamera i alarma prišunjate se neprijatelju koji stoji iza ćoška samo da biste se uredno išetali ispred njega što za posledicu ima gomilu novostvorenih neprijatelja i promptnu eliminaciju vaše životne sile.

Situacija nije bolja ni ako vam je draže napucavanje u John Woo stilu pošto ćete promašivati hice u glavu protivnika koji su jednostavno „nepromašivi“ sem ako vam nišan nije kalibrirao Mile, vlasnik vazdušnih pušaka iz luna parka. Nećete biti pošteđeni frustracije i očaja čak ni kao Martin sa kojim je najveći problem mišem naciljati usr… …nu kameru koju treba onesposobiti, a kad posle 20 sekundi konačno ubodete hitboks veličine nanočestice, ugasite kameru i sačeka vas iznenađenje u vidu baga da kamera i dalje „vidi“, dobijete metak u glavu i mišn fejld ekran ostaje vam samo da se ili histerično smejete ili isplačete kao čovek. Ideja od milion dolara: dizajnirati očajan i frustrirajući GUI kao najefektivniju antihakersku zaštitu...

O ostalim detaljima i utiscima čitajte u tekstu Milana Živkovića na Play! sajtu.

Pratite nas i na Facebooku,Twitteru i Instagramu.

Sve vesti