Srbin zbog kojeg je svetska hit igra tako dobra!

Beograđanin Nenad Gojković ispričao nam je kako teče rad na Call of Duty: Infinite Warfare igri, kako ga je Activision pronašao, ali i kako je stigao tu gde je danas. Ovo je njegova priča…

Srbin zbog kojeg je svetska hit igra tako dobra! Foto: Promo/CoD

Nenad Gojković (27) je samouki „frilens“ konceptualni umetnik, kako stoji na njegovoj „ličnoj karti“ u onlajn svetu koji je CoD razvojnom studiju jedino važan prilikom odabira saradnika. Naš Nenad je imao dovoljno znanja i sreće da bude odabran i radi na najnovijoj Call of Duty: Infinite Warfare igri, koju smo nedavno najavili.

Nenadove dve sekunde u najavnom videu za igru su ono za šta je on radio prethodne tri godine, makar dok se ne pojavi igra 4. novembra, kad će mu se otvoriti nova vrata i mogućnosti koje je oduvek sanjao - iza njega će biti rad na jednom od najznačajnijih gejming projekata (označava se sa „tripl A“ markicom), a već je u toku i rad na novom projektu istog kalibra.

S Nenadom smo se sastali „onlajn“, baš onako kako on praktikuje sastanke sa svojim poslodavcima, za koje tvrdi da su dovoljno fleksibilni, pošteni, ali i zahtevni. Bilo je tu prepiske mejlom, na Facebook mreži, Skype poziva i ko zna čega još, da biste vi mogli da uživate u ovom jedinstvenom intervjuu.

Koncentrišite se na momenat 2:21 do 2:23 u kojem se vidi samo deo onoga na čemu je Nenad do sada radio. Više materijala i priču o tom delu ispričaćemo vam kad Call of Duty: Infinte Warfare stigne u prodaju, 4. novembra, kad će i Nenad, trenutno obavezan ugovorom da ćuti o najvećem broju svojih radova, imati nešto više da nam kaže o samim radovima.

Izvor: Call of Duty.

MONDO: Od kada traje saradnja sa Activision-om i kako je do nje došlo?

Negde početkom avgusta 2014. sam dobio taj sudbonosni mejl od Infinity Ward-a, u kojem su me oni pitali da li sam zainteresovan da radim neke dizajne oružja. Našli su me preko Artstation sajta, koji je trenutno jedan od najpopularnijih u svetu za showcase radova iz oblasti game, filmske i sl. produkcije. Rad na samom projektu sam počeo sredinom avgusta 2014. godine i bio sam na njemu sve do februara ove godine, kada sam odlučio da ih napustim, jer sam dobio ponudu od 4A Games studija da radim oružja za njihovu sledeću igru koju ne smem još uvek da spominjem. Međutim, život k’o život, iz određenih razloga kratko se zadržavam na novom projektu, odlazim na manji odmor, nakon kojeg ću koliko vidim nastaviti rad sa IW-om na novom CoD-u.

MONDO: Koliko se dugo baviš tom vrstom posla i da li si samouk ili se ide u neku posebnu školu, možda neku onlajn?

Imam oko tri godine radnog iskustva, od čega nekih 19 meseci odlazi na CoD projekat. Pre toga sam radio na nekim sitnim projektima, uglavnom za pojedince. Da, samouk sam. Za concept art ili da kažem dizajn za industriju zabave kod nas ne postoje škole još, koliko je barem meni poznato. Postoje neki manji kursevi, ali nije to ono pravo, dok u zemljama u kojima su prisutni veliki game studiji ili gde žive jako poznati i uspostavljeni dizajneri, počev od Amerike pa dalje, postoje već škole i univerziteti koji nude obrazovanje specifično za ovu oblast, concept art, kako on-site tako i online. Za naše uslove te škole, čak i ako se pohađaju onlajn, jako su skupe tako da nema druge nego da čovek sedne i prosto sam sve nauči putem interneta/tutorijala i knjiga. E sad, najbliža stvar ovome čime se ja bavim je industrijski dizajn, razlike ima ali nije znatna. Ima dosta primera u industriji gde industrijski dizajner pređe u industriju zabave i nakon kratkog prilagođavanja on je u mogućnosti da krene sa radom. Imam drugara ovde u BG-u koji upravo „odrađuje“ takvu „tranziciju“, Darko Marković, poznati industrijski dizajner.


MONDO: Šta tačno Activision traži od svoji "frilens" saradnika?

Mogu samo u svoje ime da pričam ali verujem da je slično i kod drugih. Pre svega, sigurno da je plus ako čovek već ima nekog iskustva rada na triple A igrama. Kod mene to nije bio slučaj, bio sam neiskusan, međutim izvukao me je dosta dobar portfolio i stil dizajna koji je njima odgovarao. Pošto se bavim dizajnom vozila i props-a, od mene su izričito tražili (stoji u ugovoru čak) da im dostavljam ortografske projekcije za svaki concept koji odradim tako da 3D modelar muže to lepo i precizno da izmodeluje. To im je jako bitno. Međutim, ja sam ubrzo počeo da im dajem nešto po meni daleko bolje, 3D koncepte rađene u SketchUp-u u kombinaciji sa Photoshop-om koji su imali color texture na sebi, drugim rečima sami koncepti liče na game-ready modele za one koji znaju šta je to, čime je posao modelera bio znatno olakšan. Za primer imate plavi kamion u mojoj Artstation galeriji. Dalje, traže disciplinu svakako, da se držite zadatih rokova, jer vas čeka čitav tim ljudi da završite koncept. U praksi, rokovi se probijaju, ali ne puno, retko kad se desi da se baš kasni sa nečim. Na kraju, da se držite dizajn dokumenta, kako opšteg tako i za svaki dizajn posebno, a ne da izmišljate i radite nešto što od vas nije traženo, čime se samo gubi vreme.

MONDO: Koliko slobode imaš prilikom kreiranja likova, radova ili toga na čemu radiš?

Ja sam "hardsurface" concept artist, specijalizovao sam se (trenutno) za dizajn environment props-a (kutije, kanisteri, stolice, burad, i predmeti koji se nalaze po nivoima), oružja i vozila (svi tipovi). Slobode prilikom rada imam onoliko koliko mi je daju, za svaki dizajn postoji dizajn dokument, kratak opis onoga šta im treba, odnosno šta taj dizajn treba da ispuni kada je u pitanju neka funkcionalnost i estetika. Naravno, neće sad da vrše navođenje nad vama za svaku formu i svaki detalj na dizajnu, to je na vama da smislite i tu kod tog finog detaljisanja imate dosta veliku slobodu.

MONDO: Koliko je teško biti "odabran"?

Dobro pitanje. U suštini, sve zavisi koliko ste dobri, koliko vam je dobar portfolio/radovi. Konkurencija je velika i vremenom će postati sve veća verovatno. Neverovatan broj talentovanih ljudi ima, samo na Artstation-u. U mom slučaju, bili su dobri radovi ali, radilo se i o tome što je, kako su mi i sami rekli, moj stil dizajna nekih oružja i vozila potpuno odgovarao onome što njima treba. Eto to je to u principu, ako imate manje više ono što klijent traži, oni će vas angažovati bez obzira na vaše prethodno radno iskustvo, mada, možda nije svuda takav slučaj, možda neki studiji, ako ne vide ozbiljno radno iskustvo produže dalje...

MONDO: Koliko je finansijski rad isplativ u smislu oduzetog vremena, uloženog truda?

Slično kao sa prethodnim pitanjem, sve zavisi koliko ste jaki/poznati/uspostavljeni kao dizajner u industriji. Ja kao relativno nepoznat concept artist tada kada su me kontaktirali, i kao neiskusan, nisam moga da postavim neke visoke cene. Iskren da budem, finansijski deo priče jedva da me je interesovao, bilo mi je važno samo da odradim dobar posao, jer će mi se samo to dobro isplatiti kasnije, a i radilo se o ostvarenju sna naravno. Na primer, nakon izlaska igre ja ću moći dosta veće cene da stavim za svoje usluge, jer imam iza sebe AAA igru (da kažem dve), i to dosta poznatu i svakako mnogo ozbiljnije radno iskustvo. Jako poznati dizajneri koji imaju daleko duže prisustvo u industriji od mene, koji rade za Holivud i velike game studije, uzimaju neverovatne dnevnice, nemam pravo da kažem tačno kolike, jer se o tome spekuliše, ali su zaista velike. U svakom slučaju, kada ja vidim šta radim i kakve pare dobijam za to, isplativo je - jako lep posao...

MONDO: Da li je ovaj angažman već doneo nove poslove ili to tek treba da usledi?

Tokom rada na ovom projektu dobio sam ponudu i od Riot Games-a (League of Legends), isto u vezi dizajna nekih oružja, međutim pošto mi je u tom trenutku CoD i dalje bio prioritet, i pošto nisam mogao potpuno da im se posvetim, ništa nije bilo od tog projekta. Onda je početkom 2016. godine usledila pomenuta ponuda od 4A Games-a, i dalje šta se događalo već sam objasnio. Inače, Activision/Infinity Ward me računa za sledeći projekat, što je „cool“ naravno, puno sam doprineo ovom sad projektu.

MONDO: Koliko je Srbija česta "destinacija" u potrazi za ljudima poput tebe?

Znate kako, ima nas concept artist-a ovde u Srbiji koji se fino probijamo u industriji, pre svega Milan Nikolić, o njemu ste već pisali ako se ne varam, on uglavnom radi character dizajn/dizajn likova, dečko je neverovatno dobar i jako popularan u svetu, naravno takođe sa triple A iskustvom. Dalje, Bojan Koturanović, moj jako dobar drug i takođe "hardsurface" dizajner, koga sam ja manje-više uvukao u celu priču sa concept art-om. Radi trenutno za BossKey studio koji vodi čuveni Cliff Bleszinski, bivši dizajn direktor Epic Games-a, na igri LawBreakers, koja bi isto trebalo ove godine da izađe. Sledeći bi bio Nemanja Stanković, koji je nedavno otišao u Poljsku da radi za čuveni Cd projekt red studio, The Witcher serijal igara itd. Tu su i drugi koji nas prate, sve u svemu, super smo :-)

Nenadov YouTube kanal

Nenad želi da pomogne budućim kolegama i gejming umetnicima da što pre ostvare svoje snove, kao što je on jedan od svojih ostvario radeći na CoD igri. U tu svrhu pokrenuo je YouTube kanal, a možete ga kontaktirati i pratiti i na Facebooku.

MONDO MobIT

Nadam da će ovaj intervju koliko toliko inspirisati i neke druge, mlađe, da krenu našim putem i da budemo još jači kao zemlja što se concept art-a tiče.

MONDO: Da li još neko radi na Call of Duty iz Srbije?

Za sada ne. Jedini koga znam odavde ko bi mogao da mi pomogne/priključi se jeste Bojan, ali on je već zauzet tako da, ostajem sam.

MONDO: Kako reaguju bliska okolina i roditelji na tvoj posao?

Ako mene pitate - očekivano. Možete da zamislite reakciju roditelja, pa i ostalih iz moje okoline kad sam im rekao šta želim i na koji način planiram da ostvarim taj cilj. Čim tu nema diplome, ne interesuje ih. Roditeljima je diploma sve koliko vidim, donekle razumljivo, ali radi se o tome da ovde diploma uopšte nije bitna, samo portfolio. Tako da… - otvorene podrške nije bilo, možete vi njima da objašnjavate i pokazujete do sutra, ali nema efekta, barem u mom slučaju ga nije bilo. Ali ja sam jednostavno isterao svoje, gledao sam na to kao samostalno školovanje, neko ide četiri ili više godina na „faks“, studira uz knjige, ja sedim kod kuće, učim sam, nekad i po 16 sati dnevno, snalazim se kako znam i umem, srećom pa imam internet, putem kojeg može dosta da se nauči. Ne vidim neku suštinsku razliku tu. Ali ne vredi objašnjavati ljudima, gubljenje vremena. Inače, kod većine concept artist-a je ista priča. Sad, ja potpuno razumem moje i druge roditelje i verovatno bih se isto ponašao u njihovoj situaciji, ali eto.... ljudi bi trebalo da nauče da prihvate činjenice, a ne da pričaju napamet o nečemu o čemu ne znaju ništa.... i nikada verovatno neće ni saznati!

Čekamo vaše komentare ispod vesti i na Facebooku,Twitteru i Instagramu.

Pogledajte u galeriji šta vas očekuje u novom Call of Duty:

Sve vesti